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第448章 做手游可还行


  国内不是没单机游戏,也不是没大型单机游戏,但最终都沉沙折戟。

  原因很多。

  或许有技术上的差距,但这个差距其实逐渐在缩短。

  还有市场的原因,当年仙剑三卖三十万份,盗板卖三百万,就这么的现实。

  此外还有政策方面的原因。

  这个就不说了。

  其实,最主要的还是没有公司愿意做。

  游戏公司更愿意做赚钱的游戏,而不是靠情怀去讲究华夏游戏产业。

  在很多家长甚至权力者眼中,游戏就是毒瘤,没啥好发展的。

  从大巴车下来,呈现在他们面前的是一个郁郁葱葱的商务园区,绿化好的颠覆了他们对内地企业的认知。

  湾湾那地方其实又破又穷,但不可否认环境真的挺不错。

  园区里人数不少——克莱斯特总员工数,不算喵粮基金和喵尾巴院线也有一两千人了,所以不再是最开始那种死寂沉沉不去办公区域都看不见人的景象。

  大家对这群新来的都挺好奇。

  而消息灵通的已经上去要签名了,毕竟是童年回忆的缔造者,有些人现在甚至都还保留着那几款游戏。

  喵喵游戏工位规划了三百多个,几乎占据了半层楼。

  随着宿舍小区的完工,即将投入使用,原本在商务公园里的另外一栋楼,也会作为办公楼使用,目前已经开始规划改造。

  目前,喵喵游戏就河洛工作室的42个人。

  外加总经理李常威,副总经理杨宝福,还有兼管领导裴潜龙,一共45个人。

  关于接下来做什么,倒也不需要纠结了。

  一方面,加强河洛工作室的团队,从人数、技术、硬件等各方面加强,从全球游戏行业吸引华人开发者的加入。

  另一方面,从市场上选一款游戏给收购过来进行练手和变现。

  李常威无比清楚一件事,喵喵游戏想要做大做强,光靠公司哺育是不可能的,必须有自己的变现渠道才行。

  赚钱越多,才越是有可能做出精品游戏。

  团队组建这一块没有想象那么难。

  原本不管是李常威还是杨宝福,他们对游戏开发都很陌生,可新来的河洛工作室这些人不陌生啊。

  有人就问李常威,知不知道那部高人气暗黑童话动作冒险游戏《爱丽丝:疯狂回归》。

  李常威当然不知道,不过杨宝福当然玩过。

  2011年发售于PC、Xbox  360和PS3的《爱丽丝:疯狂回归》,评价不俗并获得了相当出色的销量,仅Steam版就售出44万份。

  而开发这款游戏的,则是麻辣拌工作室。

  这家工作室有着“华夏的欧美开发工作室”,它代表着华人在欧美游戏开发中的中坚力量。

  目前,这家工作室面临关闭,旗下的研发人员都在另谋出路。

  河洛工作室可以从里面择优挑选来壮大自己。

  其实,在游戏行业,唯一不变的就是变化。

  游戏类型、商业模式、平台等等。

  当你的团队开始一个项目的研发,很难说在完成的时候是否这个游戏已经过时了。

  而且,游戏业也是工作岗位稳定性最差的领域之一,不管是主动离职还是被动裁员,都让这个行业显得如此变化多端。

  拿今年来说,开年的前四个月里,全球至少有18家游戏工作室裁掉了总共2000多人。

  Funcom关闭了背景工作室,Zynga关闭了Baltimore和霓虹工作室,雅达利关闭了Eden  Games,迪士尼关闭了Junction  Point,卢卡斯(LucasArts)以及TimeGate两家则自己选择了关闭……

  作为全球第二大发行商的EA在2013年裁掉10%员工之后,今年又裁掉了8%的员工,大约1200人受到了影响。

  该公司的竞争者之一THQ在被债权人、投资公司和前竞争对手的打压下走向了破产。

  都省的裁员了。

  从办公室回到了家里,没有了收入、医疗保险,也不知道游戏的未来会走向何处。

  如果有懂行的人帮忙,游戏工业链上招人实在是太简单了。

  到了八月份,新的河洛工作室的人数已经达到了87人,比他们鼎盛的时候还要多。

  而且里面有不少都是国外顶级游戏工作室的核心人员。

  徐昌隆继续担任河洛工作室的老大,负责新的项目开发。

  他是一个既有能力,又有情怀的人,让他继续担任老大,有安抚河洛工作室老员工的意思,但喵喵游戏的三位高层其实还是希望他能真的做出精品。

  技术你们有,我还给你们加强了。

  视效公司有,喵眼视效的水平和全球视效大厂接轨。

  资金更不必说,几个亿的研发资金,都可以做个魔兽世界出来了。

  充分的放权也没问题,不管是常威、来福,还是裴潜龙,他们都不懂游戏开发,当然不可能指手画脚。

  此外,喵喵游戏还成立了市场部。

  市场部目前有八个人,其中两个是原河洛工作室的人,在游戏市场方面有比较独到的见解,于是被调离了河洛工作室,加入市场部听用。

  另外六人有四人是国内游戏行业的佼佼者,两人是从国外回来的,熟悉全球的游戏市场。

  这八个人的首要任务是研究市场,给河洛工作室提供市场方面的分析报告,以便河洛工作室对方抓药,能够做出符合市场需求的游戏。

  另外,还他们还要从市场上找到一款合适的游戏,让公司买下来刷经验赚钱。

  八月底的时候,市场部终于把范围缩小在了MOBA(多人在线竞技类)游戏。

  2015年上半年的手游行业里,本来没有人看好移动端的MOBA游戏,那时候手游整体上还偏重卡牌,游戏业内还在探索手机上是不是能复现PC上的各种爆款游戏。

  大家还是在试着把各种端游的成功产品往上放。

  在游戏厂商探索的过程中,几款移动端的MOBA游戏先后以失败告终,反而是一些回合制重度社交游戏快速赢得了市场。

  《梦幻西游》手游就是其中一个代表。

  白天在公司抽空做打开手游,做两个《梦幻西游》手游的日常任务,午休时和帮派里的妹子聊聊天,晚上回家打开电脑和同事玩两局LOL,睡前躺在床上再拿出手机看看帮派里都在聊什么。

  这就是一个上班族游戏玩家的日常。

  真正如日中天的MOBA还是电脑端的LOL和Dota2,而不是移动端的MOBA游戏。

  不过,也有不信邪的。

  比如企鹅游戏,他们用了三个月,研发出两款移动端的MOBA游戏。

  分别是《全民超神》和《英雄战迹》。


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